От идеи до последнего штриха

От идеи до последнего штриха

Это история создания персонажа от идеи до последнего штриха. Все описанное ниже не претендует на единственно верное решение, это лишь мой способ и мой процесс иллюстрирования.

Рождение идеи

Любая иллюстрация начинается с идеи. Даже если в начале есть четкое ТЗ, прочитав его в голове формируется некий образ, соответствующий описанию. Этот образ может быть достаточно расплывчатым, чтобы его уловить придется сосредоточиться на мысленном рисовании.

В качестве примера возьму персонажа с кодовым названием «Поваренок». Для начала, есть понимание (задание) что это должен быть достаточно милый, в меру детский, но нравящийся так же и взрослым персонаж. Углубляться в ТЗ я не буду, но формирующееся в самом начале понимание внешнего вида не обязательно может быть верным. Это похоже на мелькание образов в голове. Часть из них скорее всего какие-то воспоминания увиденного, часть — смесь воспоминания и собственной задумки. Суть в том, чтобы мысленно поймать нравящийся образ. Будет это длинный как каланча, веснушчатый задорный мальчишка, чем-то напоминающий кролика из Винни-Пуха, или наоборот мелкий коротыш, с коротки забавными ручками и ножками, которые так умиляют родителей.

После формирования в голове образа, начинается просмотр соответствующих «референсов», т.е. вспомогательных картинок, которые позволят сформировать детали образа, возможно выбрать позу персонажу, или просто вдохновить на рисунок в определенной стилистике

ref

Эскизы

С первых же эскизов, формируется характер персонажа, и выбранному характеру подчиняется все в рисунке, от позы до мимики.

primer1

Динамичные позы всегда смотрятся выигрышнее, но не всегда уместны. Поэтому если задание изначально подразумевает под собой персонажа, находящегося в покое, то даже достаточно статичную позу всегда можно разбавить какими-то мелкими элементами, интересными жестами, задающими характер точно так же как и вся поза целиком. Эмоция персонажа может быть не только в его мимики, но и в наклоне головы, в том как лежат руки, пальчики, как поставлены ноги, и в целом сам персонаж.

Я очень сильно люблю контрасты. Это не только контраст света и тени, или цвета, это так же контраст в строении, т.е. в размере отдельных частей тела персонажа. Такой контраст задает определенный ритм и так же сказывается на характере.

primer2

При маленькой голове может быть большое тело и мелкие ручки с ножками. Или при длинном узком теле достаточно крупные конечности. Точно тот же принцип контраста я применяю и в построении лица. Большой нос с мелкими глазками и мелким ртом. Или относительно крупные глаза и рот, и очень мелкий носик — пуговка.

Контур

О контуре я писала уже достаточно подробно тут, поэтому лишь приведу скриншот настроек кисти и видео процесса контуровки.

brush

У меня часто спрашивают: как я кистью добиваюсь таких острых кончиков контура. Но на самом деле, кончики не всегда острые. Просто при итоговом масштабе картинки этого не видно. Я не знаю как добиться абсолютной остроты, но думаю что это вопрос того, с каким нажимом проводится линия, и какие настройки чувствительности у пера.

Цвет

С цветом все несколько сложнее. У многих возникает проблема не столько в самом процессе покраски, сколько в выборе цветов. Тут я, увы, совета дать не могу, посколькy сама себя постоянно воспитываю не уходить в мрачные и гнетущие цвета. Но одно могу сказать точно: все плашки, предназначенные для тени я практически в 99% случаев увожу в разные оттенки фиолетового в режиме наложения multiply. Плашки для световых пятен чаще всего в очень бледно желтых оттенках и режиме наложения soft light.

Так же стараюсь не забывать про контрасты. Они делают приятно глазкам и красиво подчеркивают отдельные элементы персонажа. Тут главное не переборщить и не уйти в цветовую шахматку.

Процесс покраски — достаточно монотонное действие, идущее всегда по одному и тому же сценарию.

Для начала я провожу карандашом достаточно примерные плашки и назначаю им цвет. Эти плашки могут быть сколь угодно неряшливыми и торчать со всех сторон основного контура. Далее начинается более мелкая работа с правкой контура плашек. Выделяю объект для корректировки и просто поверх перерисовываю линию так как она должна быть. Важно начать и закончить перерисовывать близко к старому контуру, чтобы новая линия заменила собой старую. Так подправляю все цветовые плашки. Этот процесс покраски не мною изобретен, но доходила я до него сама. Он достаточно сильно позволяет сократить общее время работы над иллюстрацией, а все неровности таких цветовых плашек прячутся под нашим красивым контуром, сделанным калиграфической кистью. Если же требуется стилистика, не предусматривающая контур, то придется поработать пером.

Часто после просмотра видео мне пишут о том, что не получается так ровно и четко проводить линии. На самом деле я тоже достаточно много вношу мелких поправок в итоговую линию, дергаю ее по точкам и постоянно что-то перерисовываю. Просто все эти мелкие процессы теряются при ускорении видео, и создается впечатление очень уверенной руки.

Ну и напоследок.. Вектор располагает к тому, чтобы каждая точка и каждая линия были строго спозиционированы, но не впадайте в крайности. Если рисунок изначально задумывался как рисунок а не дизайн элемент типа логотипа, то строгая сетка и выверенные до мельчайших подробностей линии убьют всю его живость. Если приглядеться к видео моего процесса, то можно заметить что я не подгоняю все точки объектов так, чтобы они соответствовали друг другу. Оставьте некоторую небрежность в файле. О том что где-то какая-то точка лежит на миллиметр правее необходимого будете знать только вы, практически никто из смотрящих этого никогда не заметит. Да и легкая небрежность в линиях дает хоть немного живости достаточно мертвому вектору.

scullion