От идеи до последнего штриха
Это история создания персонажа от идеи до последнего штриха. Все описанное ниже не претендует на единственно верное решение, это лишь мой способ и мой процесс иллюстрирования.
Рождение идеи
Любая иллюстрация начинается с идеи. Даже если в начале есть четкое ТЗ, прочитав его в голове формируется некий образ, соответствующий описанию. Этот образ может быть достаточно расплывчатым, чтобы его уловить придется сосредоточиться на мысленном рисовании.
В качестве примера возьму персонажа с кодовым названием “Поваренок”. Для начала, есть понимание (задание) что это должен быть достаточно милый, в меру детский, но нравящийся так же и взрослым персонаж. Углубляться в ТЗ я не буду, но формирующееся в самом начале понимание внешнего вида не обязательно может быть верным. Это похоже на мелькание образов в голове. Часть из них скорее всего какие-то воспоминания увиденного, часть – смесь воспоминания и собственной задумки. Суть в том, чтобы мысленно поймать нравящийся образ. Будет это длинный как каланча, веснушчатый задорный мальчишка, чем-то напоминающий кролика из Винни-Пуха, или наоборот мелкий коротыш, с коротки забавными ручками и ножками, которые так умиляют родителей.
После формирования в голове образа, начинается просмотр соответствующих “референсов”, т.е. вспомогательных картинок, которые позволят сформировать детали образа, возможно выбрать позу персонажу, или просто вдохновить на рисунок в определенной стилистике
Эскизы
С первых же эскизов, формируется характер персонажа, и выбранному характеру подчиняется все в рисунке, от позы до мимики.
Динамичные позы всегда смотрятся выигрышнее, но не всегда уместны. Поэтому если задание изначально подразумевает под собой персонажа, находящегося в покое, то даже достаточно статичную позу всегда можно разбавить какими-то мелкими элементами, интересными жестами, задающими характер точно так же как и вся поза целиком. Эмоция персонажа может быть не только в его мимики, но и в наклоне головы, в том как лежат руки, пальчики, как поставлены ноги, и в целом сам персонаж.
Я очень сильно люблю контрасты. Это не только контраст света и тени, или цвета, это так же контраст в строении, т.е. в размере отдельных частей тела персонажа. Такой контраст задает определенный ритм и так же сказывается на характере.
При маленькой голове может быть большое тело и мелкие ручки с ножками. Или при длинном узком теле достаточно крупные конечности. Точно тот же принцип контраста я применяю и в построении лица. Большой нос с мелкими глазками и мелким ртом. Или относительно крупные глаза и рот, и очень мелкий носик – пуговка.
Контур
О контуре я писала уже достаточно подробно тут, поэтому лишь приведу скриншот настроек кисти и видео процесса контуровки.
У меня часто спрашивают: как я кистью добиваюсь таких острых кончиков контура. Но на самом деле, кончики не всегда острые. Просто при итоговом масштабе картинки этого не видно. Я не знаю как добиться абсолютной остроты, но думаю что это вопрос того, с каким нажимом проводится линия, и какие настройки чувствительности у пера.
Цвет
С цветом все несколько сложнее. У многих возникает проблема не столько в самом процессе покраски, сколько в выборе цветов. Тут я, увы, совета дать не могу, посколькy сама себя постоянно воспитываю не уходить в мрачные и гнетущие цвета. Но одно могу сказать точно: все плашки, предназначенные для тени я практически в 99% случаев увожу в разные оттенки фиолетового в режиме наложения multiply. Плашки для световых пятен чаще всего в очень бледно желтых оттенках и режиме наложения soft light.
Так же стараюсь не забывать про контрасты. Они делают приятно глазкам и красиво подчеркивают отдельные элементы персонажа. Тут главное не переборщить и не уйти в цветовую шахматку.
Процесс покраски – достаточно монотонное действие, идущее всегда по одному и тому же сценарию.
Для начала я провожу карандашом достаточно примерные плашки и назначаю им цвет. Эти плашки могут быть сколь угодно неряшливыми и торчать со всех сторон основного контура. Далее начинается более мелкая работа с правкой контура плашек. Выделяю объект для корректировки и просто поверх перерисовываю линию так как она должна быть. Важно начать и закончить перерисовывать близко к старому контуру, чтобы новая линия заменила собой старую. Так подправляю все цветовые плашки. Этот процесс покраски не мною изобретен, но доходила я до него сама. Он достаточно сильно позволяет сократить общее время работы над иллюстрацией, а все неровности таких цветовых плашек прячутся под нашим красивым контуром, сделанным калиграфической кистью. Если же требуется стилистика, не предусматривающая контур, то придется поработать пером.
Часто после просмотра видео мне пишут о том, что не получается так ровно и четко проводить линии. На самом деле я тоже достаточно много вношу мелких поправок в итоговую линию, дергаю ее по точкам и постоянно что-то перерисовываю. Просто все эти мелкие процессы теряются при ускорении видео, и создается впечатление очень уверенной руки.
Ну и напоследок.. Вектор располагает к тому, чтобы каждая точка и каждая линия были строго спозиционированы, но не впадайте в крайности. Если рисунок изначально задумывался как рисунок а не дизайн элемент типа логотипа, то строгая сетка и выверенные до мельчайших подробностей линии убьют всю его живость. Если приглядеться к видео моего процесса, то можно заметить что я не подгоняю все точки объектов так, чтобы они соответствовали друг другу. Оставьте некоторую небрежность в файле. О том что где-то какая-то точка лежит на миллиметр правее необходимого будете знать только вы, практически никто из смотрящих этого никогда не заметит. Да и легкая небрежность в линиях дает хоть немного живости достаточно мертвому вектору.